Winter Der Toten Spiel


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On 30.06.2020
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Winter Der Toten Spiel

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Winter der Toten: Spiel mit dem Schicksal

Winter der Toten ist ein – zum größten Teil – kooperatives Spiel für zwei bis fünf Spieler, deren Spielcharaktere nach Ausbruch der Zombiecalypse in begrenzter​. Alle Spielen gegen das Spiel. „Winter der Toten“ ist ein kooperatives Spiel, alle Spieler spielen also. Asmodee HE - Winter der Toten Spiel mit dem Schicksal, Brettspiele bei e7sasksa.com | Günstiger Preis | Kostenloser Versand ab 29€ für ausgewählte Artikel.

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Deutschland Sport es nicht genügend Nahrungsmarker für alle, wird kein Marker entfernt und stattdessen 1 Hungermarker in den Kolonievorrat gelegt. Winter der Toten Winter der Toten ist ein einzigartiges Brettspiel, um das Überleben in einer postapokalyptischen Winterwelt. Bedroht von Zombies und Eiseskälte, müssen die Überlebenden gemeinsam einen Weg finden, gegen äußere Bedrohungen, Krisen, Nahrungsknappheit und schwindende Moral vorzugehen.6/ Winter der Toten - Ein Spiel mit dem Schicksal ist ein einzigartiges Brettspiel, um das Überleben in einer postapokalyptischen Winterwelt. Bedroht von Zombies und Eiseskälte, müssen die Überlebenden gemeinsam einen Weg finden, gegen äußere Bedrohungen, Krisen, Nahrungsknappheit und schwindende Moral vorzugehen. Winter der Toten ist ein Familien Semicooperatives Brettspiel, in dem eine Kommunikation unter den Spielern ein Wichtiges Manko ist. Hier spielen alle zusammen gegen die herannahenden Zombies und doch hat jeder seinen eigenen Auftrag zu erfüllen, denn /5(2).

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Da er sich dafür jedoch durch zombieverseuchtes Gebiet bewegen muss und noch dazu Schlechtwetter herrscht, muss er dafür einen Infektionswürfel werfen.

Weiter können natürlich beliebig viele Karten zur Abwendung der Krise oder zur Erreichung des gemeinsamen Ziels beigesteuert, mit Nahrungsmarkern ein Würfelwurf verbessert, Charaktere mit Gegenständen ausgerüstet oder ausgerüstete Gegenstände an andere Charaktere am gleichen Standort weitergegeben oder anderen Spielern mit Handkarten ausgeholfen werden.

Meint man einen Verräter ausfindig gemacht zu haben oder will man als Verräter die Mitspieler ein wenig manipulieren , so kann man einmal pro Zug eine Abstimmung über die Verbannung eines anderen Spielers ansetzen.

Wird dabei die Verbannung des Spielers beschlossen, so muss dieser sofort eine Zielkarte für Verbannte ziehen, die seine ursprüngliche Zielkarte ergänzt oder ersetzt.

Werden im Spiel irgendwann zwei Spieler verbannt, die keine Verräter sind, sinkt die Moral in der Kolonie sofort auf Null Schuldgefühle und so.

Ist jeder Spieler einmal am Zug gewesen, endet die Runde und deren Ergebnis wird ausgewertet. Danach wird der Abfall überprüft.

Für jeweils zehn Karten auf dem Abfallhaufen sinkt die Moral um jeweils einen Punkt. Nun wird die Krise abgehandelt. Dazu wird zunächst der verdeckte Stapel mit den Beiträgen zur Krise gemischt und danach alle der Reihe nach aufgedeckt, wobei die Karten deren Symbol dem Symbol entspricht, welches zur Abwendung der Krise benötigt wird als ein Punkt zählen, alle anderen jedoch komplett unlogischer Weise einen Punkt abziehen "Hey, diese Dose Dörrfleisch passt aber mal gar nicht zu den vier Kanistern Sprit, die wir den vagabundierenden Rockern ausliefern müssen!

Da werden wir jetzt aber mal schnell einen Kanister zur Strafe auskippen, damit der, der das getan hat, sich ganz, ganz schlecht fühlt!

Dann kommt endlich Nachschub der schlurfenden Sorte. Pro zwei Überlebende in der Kolonie wird ein neuer Zombie auf eines von deren Eingangsfelder gestellt.

An allen anderen Standorten wankt sogar einer für jeden Charakter an diesem Ort hinzu. Sollte dabei das Maximum der Eingangsfelder überschritten werden, wird, wie weiter oben bereits erklärt, ein Überlebender gefressen in der Kolonie beginnend mit den hilflosen Überlebenden, da Kindlein so viel zarter im Biss und geschmeidiger im Abgang sind.

Ist dem so, ist das Spiel zu Ende und die Spieler überprüfen, ob ihre persönlichen Ziele erreicht wurden, in welchem Fall sie gewonnen haben.

Gleiches gilt, wenn der Rundenmarker die Null erreicht oder die Moral zwischenzeitlich auf Null sinkt. In diesem Fall können allerdings nur noch der Verräter oder Varbannte gewinnen.

Aber zunächst einmal die positiven Dinge: Da wäre zunächst einmal die Ausstattung, die wirklich exzellent und durchaus stimmungsvoll ist.

Hier kritisiere ich auch einmal nicht, dass man keine Plastikminiaturen genommen hat, zumal sich die Pappaufsteller ganz wunderbar zum Posen für Fotos verwenden lassen ;-.

Auch die Farbreduzierung, die sich durch das gesamte Design zieht, nimmt die trostlose, winterliche Stimmung des Spielhintergrundes wirklich gut auf.

Auch ein gewisser rollenspielerischer Ansatz ist nicht zu verkennen wenn man denn mit den richtigen Leuten spielt, was man bei atmosphärischen Spielen immer machen sollte.

Ein gewinn- und regelfixierter Mitspieler kann hier zu traumatischen Erlebnissen führen, die einem ein Spiel für alle Zeiten vergällen.

Gerade die Schicksalskarten könnten hier gewaltig zum Spielerlebnis beitragen, …. Natürlich bietet sich die Abstimmung auch an, um die eigenen Mitspieler zu manipulieren….

Wenn alle Individualaktionen abgehandelt wurden, kommt es zur Überprüfung der einzelnen Ergebnisse. Die Nahrung wird verteilt, die Abfallmenge wird überprüft und die Krise wird abgehandelt.

Nun entscheidet sich, ob die gesammelten Ressourcen, gebauten Barrikaden oder erreichten Ziele genügen, um die Katastrophe zu verhindern.

Im Anschluss werden die Zombies entsprechend der Anzahl der Überlebenden an bestimmte Stellen des Spielfeldes ausgelegt. Nach jeder Runde wird überprüft, ob das Gesamtziel erfüllt wurde.

Ist dieses gelungen, so überprüfen alle Spieler ihre Charaktere auf das Erfüllen der Individualziele. Nur wer das persönliche Ziel erfüllt hat, wenn das Gruppenziel erfüllt wurde und der Charakter dabei nicht gestorben ist, darf sich als Sieger bezeichnen.

Nun können nur noch Verräter und Verbannte gewinnen. Neben dem allgemeinen Spielablauf gibt es weitere Besonderheiten und Regeln, die das Spiel bereichern.

Der Anführer oder Gruppenanführer ist derjenige Spielcharakter eines Spielers, der den höchsten Einflusswert hat. Der Anführer wird während des Spiels offen auf den Übersichtsbogen gelegt.

Die aufgebauten Barrikaden sollen verhindern, dass die Zombies in die Kolonie eindringen können.

Hierbei sind Barrikaden und Zombies gleich stark, bedeutet, dass sobald ein Zombie auf eine Barrikade trifft, Barrikade und Zombie entfernt werden.

Hierbei handelt es sich um Überlebende, die zu jung oder zu schwach sind, um sich sinnvoll einzubringen. Die Kolonie ist der sichere Aufenthaltsort der Spieler.

An den Eingängen befinden sich Möglichkeiten, Barrikaden zu errichten, die Moralleiste gibt an, wie die Lage in der Kolonie ist.

An der Rundenleiste lässt sich ablesen, wie viele Runden den Spielern noch verbleiben, um dass Ziel zu erreichen. Mit dem Nahrungsvorrat müssen alle Charaktere versorgt werden, während der Abfallstapel im Auge behalten werden muss, um die Moral hoch zu halten.

Daher müssen die Beteiligten ernährt werden. Um dies im Laufe des Spiels zu garantieren, müssen Nahrungsmarker eingesammelt und dann auf die einzelnen Figuren verteilt werden.

Ist nicht genug Nahrung vorhanden, werden statt Nahrungsmarkern Hungermarker verteilt und so die Unterernährung der Charaktere verdeutlicht.

Bei zu viel Hunger sinkt die Kraft und die Moral der Überlebenden. Durch die Entscheidungen, welche die einzelnen Charaktere treffen müssen, kommt die Story der jeweiligen Szenarios erst richtige in Gang.

Durch moralische Zwickmühlen und gekonntes Rollenspielen entwickeln sich die Charaktere sehr schnell zu eigenen Persönlichkeiten.

Nicht für alle steht das Allgemeinwohl an erster Stelle, vielleicht verbirgt sich sogar ein Verräter unter den Überlebenden?

Immer wieder müssen die Spieler entscheiden, was das Beste für die Kolonie — und für sie selbst — ist. Ein Spiel mit dem Schicksal beginnt ….

In der Kolonie werden Forderungen nach einer Verbesserung der Infrastruktur laut, während ganz in der Nähe Banditen ihr Lager aufschlagen.

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